Fenomena Hiperrealitas Media, Media Addiction, dan Global Identity pada Remaja Akibat dari Penggunaan Media Baru - HadaCircle

Kamis, November 08, 2018

Fenomena Hiperrealitas Media, Media Addiction, dan Global Identity pada Remaja Akibat dari Penggunaan Media Baru


Dampak Psikologis Penggunaan Teknologi Media Terhadap Manusia[1]
(Fenomena Hiperrealitas Media, Media Addiction, dan Global Identity pada Remaja Akibat dari Penggunaan Media Baru)
Humaedi Suhada[2]

I.              Pendahuluan
Babies with superpower. Begitulah panggilan bagi para remaja yang  memiliki  kemampuan  dan  kegiatan dengan media digital baru yang belum sepenuhnya mengerti apa makna dan efek dari tindakan mereka tersebut.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kaiser Family Foundation selama tahun 1999, rata-rata remaja di Amerika tumbuh di rumah yang memiliki tiga buah televisi, tiga buah tape recorder, tiga buah radio, dua buah video recorder, dua buah CD player, satu buah video game, dan satu buah komputer (Osgerby, 2004: 5). Teknologi ini belum termasuk yang digunakan di sekolah maupun untuk pekerjaan rumah. Ketika teknologi semakin berkembang, jumlah dan variasi benda elektronik di atas pun akan berlipat ganda.
Penelitian yang dilakukan oleh Sonia Livingstone dan Moira Bovill pada tahun 1990 menemukan bahwa remaja usia 6-17 tahun menghabiskan paling tidak 5 jam sehari menggunakan beberapa bentuk media. Sekitar 46 persennya digunakan untuk menonton televisi dan sisanya untuk mendengarkan music, menonton video, bermain games, dan membaca (Osgerby, 2004: 5). Media tidak hanya menjadi tempat pusat bagi kehidupan sosial dan budaya remaja, melainkan juga penting dalam membentuk konsep kita akan remaja sebagai kategori generasi yang berbeda (Osgerby, 2004: 5).
Remaja sebagai periode tertentu dari kehidupan manusia merupakan suatu konsep yang relative baru dalam kajian psikologi. Kata “remaja” digunakan secara luas untuk menunjukkan suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa, yang ditandai oleh perubahan-perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan sosial. Batasan umurnya adalah sekitar 12 – 21 tahun (Desmita, 2008: 190).
Menurut Mussen, masa remaja adalah suatu periode kehidupan dimana kapasitas untuk memperoleh dan menggunkan pengetahuan secara efisien mencapai puncaknya (Desmita, 2008: 194). Ketika kemampun kognitif mereka mencapai kematangan, kebanyakan anak remaja mulai memikirkan tentang apa yang diharapkan dan melakukan kritik terhadap masyarakat mereka, orang tua, dan bahkan terhadap kekurangan diri mereka sendiri. (Myers dalam Desmita, 2008: 194).
Piaget mengatakan bahwa “Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua, melainkan berada dalam tingkatan yang sama, sekurang-kurangnya dalam masalah hak…Transformasi intelektual yang khas dari cara berpikir remaja ini memungkinkannya untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial orang dewasa, yang kenyataannya merupakan cirri khas yang umum dari periode perkembangan ini.” (Hurlock, 1980: 206).
Media baru dengan segala sesuatunya yang baru menjadi suatu bidang yang sangat menarik untuk diteliti. Keberadaanya di tengah media konvensional menjadi sesuatu yang menyegarkan sekaligus mendebarkan. Kekuatan medianya belum bisa diidentifikasi lebih jauh. Dalam makalah ini, peneliti berusaha ingin melihat apa dampak media baru dan teknologi komunikasi terhadap kehidupan remaja di tengah masyarakat dan budaya.
II.           Pembahasan
2.1. Hiperrealitas Media
Teknologi yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan orang lain di belahan dunia lain dan menyeolah-olahkannya berada di hadapan kita (Contoh: Teknologi Skype); yang memungkinkan kita untuk tidak menjadi diri kita sendiri, merepresentasikan diri sebagai figure yang kita inginkan untuk kita miliki, serta berinteraksi dengan orang yang melakukan hal yang sama (chat room’s avatar) mengarahkan kita kepada realitas buatan media yang kita anggap sebagai yang real.
Remaja cenderung melihat kehidupan melalui kaca berwarna merah jambu. Ia melihat dirinya dan orang lain sebagaimana yang dia inginkan dan bukan sebagaimana adanya (Hurlock, 1980: 208). Mereka berada dalam masa yang tidak realistic. Bila ini disandingkan dengan ke-real-an dari media baru, dikhawatirkan akan membuat remaja untuk sulit dan lebih lama untuk mau menerima ke-real-an dirinya dan orang yang dia ajak berinteraksi. Avatar dengan berbagai macam bentuk dari berbagai macam bagian tubuh manusia serta aksesorisnya, membuat remaja leluasa untuk memilih mau menjadi seperti apakah dirinya. Bila remaja tersebut memiliki tubuh yang besar, kemungkinan dia akan memilih avatar yang betubuh langsing, dan berbagai macam kekurangan yang remaja pikir dimilikinya akan disempurnakan dalam avatar “ciptaan”nya.
Salah satu tugas perkembangan masa remaja yang tersulit adalah yang berhubungan dengan penyesuaian sosial (Hurlock, 1980:213). Remaja berada dalam tahap penyesuaian diri dengan lingkungan di luar keluarga dan sekolahnya. Hal ini akan berkaitan dengan penerimaan nilai-nilai baru yang akan dia dapatkan.
Skype di beberapa hal mungkin akan menguntungkan, dengan efisiensi jarak dan biaya, namun bila dihubungkan dengan tahapan remaja di atas, remaja akan melihat kecenderungan untuk lebih mudah dan nyaman berkomunikasi dengan orang lain via jendela komputer di kamarnya, daripada harus berkomunikasi antar pribadi langsung. Kemudahan ini diharapkan tidak berdampak terhadap keengganan untuk mau berhadapan langsung dengan manusia, lingkungan, dan dunia nyata yang berada di luar kamar mereka.
2.2. Media Addiction
Sifat media baru memiliki kecenderungan untuk menjadi candu bagi pengguna dan konsumennya. Interaktivitas, simulasi, dan realitas virtual tidak jarang mengaburkan jarak, waktu, dan ruang. Adanya kasus remaja yang sampai menginap di warnet hanya untuk game-online, update status Facebook sehari sampai 12 kali menunjukkan bagaimana media yang satu ini dapat menggantikan realitas dunia sekaligus “mengundang” penggunanya untuk terus datang dan berinteraksi dengannya.
Communal network
Fenomena situs jejaring sosial menjadi sesuatu yang pantas dilihat lebih dalam lagi. Kemunculkan Facebook, Twitter, Google+, Instagram dan sejenisnya membuat jutaan orang berbondong-bondong untuk memiliki accountnya, berinteraksi dengan friends atau followernya. Fiturnya yang memudahkan orang lain untuk mengenal satu sama lain hanya dengan membuka accountnya, membuat orang untuk tidak usah berpayah-payah ngonbrol dan berkomunikasi secara langsung.
Banyak remaja yang kemudian berlomba-lomba untuk mendapatkan teman terbanyak. Terbukti dengan tidak sedikitnya remaja yang memiliki teman di Facebook yang mencapai 3000 friends atau bahkan 5000. Semakin banyak friends yang dimiliki, si remaja akan berpikir bahwa dia telah berhasil memiliki “teman” yang banyak, yang mana menunjukkan bahwa dia telah berhasil membuat suatu kelompok teman yang baru.
Dalam  tahapan remaja, terdapat pengelompokan sosial remaja yang bermacam-macam. Teman Facebook bisa dianggap sebagai sebuah kelompok besar pertemanan yang semakin berkembang seiring semakin meningkatnya sosialisasi yang dibangun. Namun yang sering mereka lupa adalah kebanyakan ‘teman’ mereka hanya terbatas pada deskripsi singkat satu atau dua halaman profile yang diisikan di situs jejaring sosial. Hanya kumpulan identitas yang tidak bisa dipastikan keasliannya. Sehingga muncul paradox terhadap status ‘friend’ di situs jenis ini, dianggap teman tapi hanya dengan sebatas Add Friend dan kemudian di-Confirm, tidak lebih. Jadi bisakah hal tersebut dianggap sebagai sebuah pertemanan (friends)?
2.3. Global Identity
Perkembangan teknologi tidak diragukan lagi semakin mengurangi batasan di antara orang-orang. Bukan hanya batasan geografis melainkan juga batasan nilai dan budaya. Global Village, seperti yang pernah dikatakan oleh McLuhan. Kita, pada akhirnya, berada di desa dengan berbagai macam tetangga yang memiliki nilai dan budaya yang berbeda, yang bisa dengan cepat dan mudah kita “kunjungi”.
Semakin mudahnya akses terhadap apa yang ada di luar sana - film, berita, music, dan lain-lain - mengarahkan kita juga untuk berinteraksi dengan pola dan gaya hidup dari bentuk media yang bersangkutan. Youtube, 4shared, memungkinkan kita untuk dengan mudah mendapatkan film/ music apapun yang kita sukai. Kesukaan kita terhadap film dari negara tertentu akan berpengaruh terhadap penerimaan kita terhadap nilai dan budaya yang ditawarkan dalam film tersebut. Rasa suka tersebut semakin lama akan mengarah kepada penyamaan identifikasi diri terhadap apa yang disukainya.
Bagi remaja menyukai film Hollywood/ music barat, lama kelamaan akan memiliki gaya berpakaian yang nyaris sama dengan yang dipakai oleh artis-artis tersebut. Remaja berusaha untuk mengidentifikasi dirinya dengan image selebritis dan artis yang keren, cool, dan hebat.
Seperti yang dikatakan oleh Erikson dalam Hurlock (1980: 208), identitas diri yang dicari remaja berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya, apa peranannya dalam masyarakat. Cara untuk mengangkat diri sendiri sebagai individu adalah dengan menggunakan simbol status yang berupa pakaian, mobil, dan lainnya yang membuatnya dipandang sebagai individu.
Berdasarkan kondisi tersebut, Erikson dalam (Desmita, 2008:214) menyatakan bahwa salah satu tugas perkembangan selama masa remaja adalah menyelesaikan krisis identitas, sehingga diharapkan terbentuk suatu identitas diri yang stabil pada akhir masa remaja. Remaja yang berhasil mencapai identitas dirinya akan memperoleh suatu pandangan yang jelas tentang dirinya. Kegagalan dalam mengatasi krisis ini akan membahayakan masa depan remaja. Sehingga pemilihan figure imitasi pada remaja akan menjadi penentu keberhasilan remaja tersebut membentuk identitas dirinya.
Dengan gempuran berbagai macam nilai dan budaya yang ada di dalam content media baru, remaja disuguhkan dengan pilihan untuk menentukan “siapakah dirinya?”. Ketika dia lebih memilih bahwa nilai dan budaya Jepang lebih keren daripada budaya negerinya sendiri, maka dia akan mulai mengidentifikasi dirinya sebagai orang Jepang, dengan belajar bahasa, budaya, dan bahkan berpenampilan layaknya orang Jepang. Mereka merasa lebih nyaman dan percaya diri dengan konstruksi identitas yang dibangunnya. Hal semacam ini dikhawatirkan dapat menjauhkan remaja dengan nilai dan budaya aslinya.
III.        Penutup
Media baru dan masa remaja sama-sama dilhat sebagai sesuatu yang sedang mencari bentuknya. Belum stabilnya kedua hal ini memiliki kecenderungan untuk saling menguntungkan atau malah merugikan di satu sisi. Kesadaran awal atas karakteristik media baru dalam hubungannya dengan pengguna remaja diharapkan dapat mengurangi efek negatif terhadap dampak yang ditimbulkannya bagi psikologis pengguna.
IV.        Daftar Pustaka
Desmita. 2008. Psikologi Perkembangan. Bandung: Rosda Karya
Kusuma, Rinasari. 2012. Remaja, Budaya, dan Media Baru. KomuniTi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. IV (2). Diunduh pada 1 Juni 2018 pukul 5:59 Wita
Ginoni, FH. 2012. https://etheses.uin-malang.ac.id/2179/6/07410048_Bab_2.pdf Diakses pada 1 Juni 2018 pukul 5:50 Wita
Kusuma, Rinasari. 2010. Remaja Digital: Literasi dan Etika. https://eprints.ums.ac.id/33191/1/Remaja_Digital-_Literasi_dan_Etika.pdf Diakses pada 1 Juni 2018 pukul 6:44 Wita



[1] Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Komunikasi
[2] Mahasiswa Ilmu Komunikasi (L1B016032) Universitas Mataram

New Media
Comments


EmoticonEmoticon